void Awake()
{
// Play 버튼을 누르거나 객체가 생성될 때 호출된다. (딱 1번만)
// 즉 씬에 배치되어있는 컴포넌트라면 Play버튼을 눌렀을 경우 호출되고
// 실행중에 동적으로 생성되는 경우에는 Instantiate() 함수를 호출 했을 때 호출된다.
// 반드시 필요한 초기화는 이곳에서 하는게 좋으며 부하가 큰 처리는 피하는게 좋다.
}
void Start()
{
// Play 버튼을 누르거나 객체가 생성된 이후 첫 Update 가 호출되는 타이밍일 때
// Start()가 호출된 적이 없다면 Start()를 먼저 호출하고 이후에 Update()를 호출한다. (딱 1번만)
// 초기화 작업중 반드시 생성과 동시에 할 필요 없는 내용은 이곳에서 처리한다.
}
void Reset()
{
// 스크립트가 게임오브젝트에 컴포넌트로 등록될 때 혹은 컴포넌트 우측 상단에 있는
// Gear 모양의 아이콘을 클릭하여 Reset메뉴를 실행할 때 호출된다.
// 주로 초기화 관련 처리를 해주는 용도로 사용하며 Awake()나 Start()와 달리
// 컴포넌트로 등록할 때 한번만 호출되기 때문에 초기화에 대한 부하를 줄이고 싶다면 유용하다.
}
void Update()
{
// 매 프레임 렌더링시 호출되며 최대 호출 간격은 기본적으로 초당 60번 정도이다.(완전 일치하지는 않음)
// 만약 렌더링 프레임 레이트가 호출 간격 제한인 60번을 넘길경우 무시되며,
// 렌더링 프레임 레이트가 60번 미만인 경우 그 만큼만 호출된다.
// 만약 최대 호출 간격을 조종하고 싶다면 "Time.captureFramerate = 초당 호출 수" 를 이용하면 된다.
// 주로 게임의 갱신에 사용되며 불규칙적인 호출이 되도 문제가 없거나 없도록 처리해야한다.
// 즉 렌더링을 할 때만 호출되므로 렌더링 관련이나 애니메이션 등의 보여지는거에 관계있는 것들의
// 갱신 처리가 주가 된다.
// 캐릭터의 이동 등을 Time.deltaTime을 이용해서 구현하기도 함.
}
void FixedUpdate()
{
// 정해진 주기에 따라 고정적으로 호출된다.
// 호출 주기는 Edit -> Project Settting -> Time에서 Fixed Timestep 항목을 조종하면 된다.
// 기본값은 0.02초로 초당 50번 호출하도록 되어있고 초당 60번을 호출하고 싶다면 0.016666666을 넣으면 된다.
// 불규칙하게 호출되면 안되는 내용은 이곳에서 처리한다. (주로 물리, 이동, 네트웍, 입력 등을 처리)
}
void OnDestroy()
{
// 객체가 소멸 되거나 Destroy() 함수를 이용해서 소멸 시킬 때 호출된다.
// 캐릭터가 죽으면서 처리할 내용, 예를들어 레그돌이나 폭발효과, 이벤트 발생 등의 일을 처리하기 좋다.
}
}
- 데브코리아 펌
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